| Новый калиф на час |
|
Когда та или иная вещь начинает считаться морально устаревшей? Мне кажется, тогда, когда при взгляде на тех, кто продолжает ею пользо ваться, на лицах людей появляется то неповторимое надменно-сочув ствующее выражение, с которым владелец новенькой иномарки смо трит на водителя, тщетно пытающегося завести свою прогнившую «Ладу», а обладатель «Айфона» - на того, кто украдкой, чтобы никто невидел, достает из кармана старинный мобильник с монохромным дисплеем и затертым до дыр корпусом.
Все вышесказанное справедливо и для мира компьютеров, только там сроки устаревания устройств существенно короче. Фраза «Да, у меня мощный игровой комп! Я его только три года назад купил!» способна вызвать у продвинутого айтишника приступ гомерического хохота, переходящего в истерику, - а все потому, что за это время машина, предназначенная для «тяжелых» игр, устаревает безнадежно.
Ну и потом, отсутствие поддержки новейших API (DirectX 10.1 и 11) тоже, прямо скажем, не великое горе. Далеко не во всех играх есть эффекты, реализация которых невозможна без совместимости с этими технологиями, да и в игрушках с подобными фишками кардинально на качество картинки они не влияют. Вон возьмите хотя бы Batman: Arkham Asylum: современная, интересная и красивая игра, а написана полностью под DirectX 9. Я не просто так привел в пример именно эту игру. Она, как известно, в первую очередь предназначена не для ПК, а для приставок. И вот здесь-то, по мнению некоторых, и кроется корень -не скажу, что именно зла, но чего-то близкого: большая часть популярных игр для компа разрабатывается в том числе и в версии под консоли, а последние апгрейду основной вычислительной части в домашних условиях не подлежат, да и производителями модернизируются медленно и несущественно. Внутри ХЬох 360 стоит чип Xenos, архитектурно являющийся предшественником ATI R600, а в PlayStation 3 - кристалл RSX (модифицированная версия NVIDIA G70). Эти GPU были разработаны по меркам игровой индустрии очень давно. Таким образом, цепочка получается следующей: новые игры пишутся с прицелом на старые платформы - их графическая составляющая подстраивается под ограничения этих платформ - игрушки хорошо работают и на не слишком новых видеокартах - у покупателя нет резона покупать более мощные графические адаптеры -такие адаптеры разрабатываются долго, и в целом индустрия крайне вяло продвигается вперед. Я не полностью разделяю эту идею, но здравое зерно в ней определенно есть. Тем не менее приведу несколько контраргументов: во-первых, существуют исключительно «компьютерные» игры, в которых разработчики могут позволить себе задействовать все возможности современных ПК. Во-вторых, кроссплатформенные проекты при грамотном и тщательном портировании можно хорошо оптимизировать под приставки, оставив при этом в РС-версии возможность установки куда более высокого качества графики (хороший пример - Metro 2033: The Last Refuge, к которой мы сегодня еще вернемся). В-третьих, многие хотят и в ста- рых играх иметь больше fps - для то- го, чтобы картинка двигалась плавнее, чтобы можно было прикрутить какое-нибудь нереальное сглаживание и в конечном итоге «омолодить» с графической точки зрения свою любимую игру. Ведь, согласитесь, в те же Half-Life 2 и Oblivion в момент их выхода большинство геймеров играли далеко не на максимальных Процессор Материнская плата Оперативная память Блок питания ОС Драйверы настройках и потому не могли оценить всех возможностей их движков. Также, несомненно, имеет место и просто торможение процессов разработки новых GPU ввиду множества технических трудностей и ограничений. Осваивать более тонкие техпроцессы с каждым разом становится все труднее, плюс нельзя вылезать за предельные величины тепловыделения, энергопотребления и габаритных размеров. Да и мировой финансовый кризис здесь тоже наверняка сыграл свою роль (вообще, какая универсальная вещь этот кризис - любую проблему на него можно списать, и будет звучать правдоподобно. - Прим. автора). В итоге мы видим достаточно медленную эволюцию графических адаптеров для ПК. С каждым анонсом новой серии утверждается, что именно она является революционной и возносит производительность до небес, а реалистичность -до кинематографического уровня. Эти слоганы мы слышим уже без малого лет десять, так что вряд ли осталось много людей, которые на них падки, - ну разве что совсем зеленые новички. При этом я вовсе не хочу сказать, что считаю выпуск новых серий видеокарт бесполезным занятием, - наоборот, каждая свежая линейка приносит какое-то важное усовершенствование. Да что там греха таить, как только в редакции появляется очередной тестовый сэмпл топовой видюхи, я спешу утащить его домой - не только
исследовать, но и просто поиграть. Мне нравится запускать игры на максимальных настройках, и вообще, я считаю, что интересный сюжет / игровой процесс и хорошая графика - не взаимоисключающие, а, наоборот, замечательно дополняющие друг друга вещи. Наконец, даже если не говорить непосредственно об игровой производительности, в свежих картах почти всегда есть какие-нибудь интересные вспомогательные фишки - новые выходные интерфейсы, встроенные звуковые процессоры, прикладной софт, позволяющий задействовать GPU для расчетов, и многое другое. Надеюсь, мне удалось несколько выправить общее пессимистическое впечатление, которое наверняка сложилось у вас после прочтения вводной части статьи. Ведь сегодня у нас как-никак почти что праздник: выход новой архитектуры NVIDIA, в которой появилась поддержка DirectX 11 и много других «плюшек». По- явления чипов на ее базе нам пришлось ждать очень долго: если считать от момента выпуска конкурирующего решения, совместимого с DX11, - ядра Cypress из серии Evergreen от ATI, - то получится, что ответ NVIDIA запоздал на целых полгода, что по меркам старой, более динамичной видеоиндустрии могло быть приравнено чуть ли не к целой эпохе. Так стоило ли фанатам считать дни до официальной презентации, делая зарубки на корпусе адаптера «двухсотой» серии? Сегодня это станет известно. Знакомиться с архитектурой мы будем на примере единственного на данный момент ее воплощения в кремнии -графического процессора GF100, которому суждено стать флагманом новой линейки видеочипов. Итак, передаю слово коллеге. Общий взгляд на Fermi Давайте для начала обрисуем портрет новинки в общих чертах. В состав GF100 вхо- дит 512 шейдерных процессоров, которые группами по 32 штуки объединены в 16 блоков, называемых потоковыми мультипроцессорами (Streaming Multiprocessor, SM). В состав каждого SM также входят блоки планировки и диспетчеризации, набор регистров и кэш первого уровня. Все мультипроцессоры подключены к общему кэшу L2 объемом 768 Кбайт и контроллерам памяти. Блоки SM сгруппированы по четыре штуки в кластеры обработки графики (Graphics Processing Clusters, GPC). Каждый GPC снабжен своим растеризацион-ным движком (Raster Engine, RE), а в предшественницах Fermi весь графический процессор обслуживался одним RE. С памятью GF100 взаимодействует при помощи шести 64-разрядных контроллеров, формирующих единую 384-битную структуру. Столь выдающаяся шири-на шины вкупе с тем, что GF100 может работать с GDDR5, позволяет разрабатывать видеокарты, обладающие поис-
GEFORCE GTX 480. Отличительный признак тестового экземпляра - отсутствие каких-либо наклеек с названием компании-производителя В состав каждого из 16 потоковых мультипроцессоров входит 32 так называемых CUDA-ядра. Те, в свою очередь, включают в себя по одному ALU. тине огромной пропускной способностью памяти. Также на общей схеме GF100 можно обнаружить интерфейс соединения с шиной PCI Express (Host Interface) и планировщик GigaThread, распределяющий блоки потоков между внутренними планировщиками мультипроцессоров. Очевидно, при создании производных вариантов GF100 в том, что касается вычислительной части чипа, минимальной «замораживаемой» единицей окажется именно один SM. В частности, именно такую ситуацию мы можем наблюдать в случае с картой GTX 480 (да-да, это не опечатка) - до полной конфигурации шейдер-ного блока ей не хватает как раз одного потокового мультипроцессора. Вы спросите, почему NVIDIA не представила видеоускоритель, в котором использовалась бы полная версия GF100? Дело тут в том, что производство чипов по 40-нанометровому техпроцессу пока недостаточно отлажено и фабрики выпускают слишком мало кристаллов, совершенно лишенных дефектов. В таких условиях NVIDIA приняла решение не изготавливать пока карт GeForce на основе «полного» GF100. Потоковый мультипроцессор В состав каждого из 16 потоковых мультипроцессоров входит 32 так называемых CUDA-ядра. Те, в свою очередь, включают в себя по одному арифметико-логическому устройству и блоку вычислений с плавающей запятой. В архитектуре Fermi нашел широкое применение новый стандарт вычислений IEEE 754-2008, подразумевающий возможность выполнения операций совмещенного сложения-умножения (Fused Multiply-Add, FMA) как одинарной, так и двойной точности. Если говорить о предшественнике GF100, GT200, то там схема FMA использовалась только в операциях двойной точности. Преимущество FMA перед старым подходом (Multiply-Add, MAD) заключается в более высокой точности вычислений, так как в рамках FMA не производится округление промежуточного результата - соответствующее действие затрагивает только итоговое значение. Еще одно достоинство архитектуры Fermi по сравнению с предшественницей заключается в разрядности АПУ для операций умножения - 32 бита против 24. Кроме того, новое арифметико-логичес- кое устройство дополнительно оптимизировано под выполнение 64-разрядных операций. С кэшем и основной памятью потоковый мультипроцессор взаимодействует при помощи 16 блоков загрузки / сохранения данных, каждый из которых может быть отдан на откуп своему потоку. Также в состав SM входят четыре устройства специального назначения (Special Function Units, SFU), отвечающих за выполнение трансцендентных функций (например, тригонометрических). Планировщик warp'oe Так как ранее о warp'ax мы не говорили, самое время объяснить, что это за зверь. Так называются группы, состоящие из 32 параллельных потоков, - именно такими скоплениями потоки и поступают в мультипроцессор. Наличие в SM двух планировщиков warp'oe при благоприятном сочетании поступающих операций позволяет загружать работой все исполнительные блоки мультипроцессора (32 CUDA-ядра, 16 устройств загрузки / сохранения и четыре SFU), распределяя по ним содержимое сразу пары warp'oe. Работа с текстурами При определении места текстурных блоков в архитектуре Fermi инженеры NVIDIA применили абсолютно тот же подход, что и в отношении вышеупомянутых движков растеризации, - то есть они предпочли разделить крупные модули на мелкие составляющие. Если в GT200 на каждые три мультипроцессора была выделена единая группа из восьми текстурников, то в GF100 в состав одного SM входит четыре «личных» текстурных модуля. Что любопытно, несмотря на меньшее общее количество TMU (64 штуки против 80), GF100 превосходит GT200 по производительности в операциях текс-турирования. Тесселяция Еще одна группа функциональных блоков, при проектировании которой NVIDIA сделала ставку на небольшое количество мелких модулей, а не на один крупный, отвечает за работу с геометрическими данными. Каждому из потоковых мультипроцессоров GF100 выделен свой PolyMorph Engine, который среди прочего занимается и тесселяцией. Если кто забыл, напомню, что тесселяция - это автоматическое разбиение крупных полигонов на более мелкие. Использование такой техники совместно с картами смещения (специальными текстурами, в которых закодирована информация о том, на сколько нужно сместить определенные вершины геометрической модели) позволяет значительно повысить детализацию изображения без увеличения объема хранимых в ЗУ данных и роста нагрузки на шину памяти. Кстати говоря, компания AMD к разработке своего последнего тесселятора подошла по-другому - в видеопроцессорах Evergreen весь чип обслуживается одним таким блоком. Блоки растровых операций В процессоре GF100 суммарно насчитывается 48 блоков растровых операций (ROP'ob). Они разделены на шесть групп, каждая из которых состоит из восьми таких модулей и относится к своему контроллеру памяти (в случае GT200 на один контроллер приходилось лишь по четыре ROP'a). Еще одно отличие GF100 от GT200 заключается в том, какое запоминающее устройство используют ROP'ы при работе, - в «двухсотом» им было выделено отдельное ЗУ, а в «сотенном» они имеют доступ к общему кэшу второго уровня. Новая организация блоков растровых операций позволяет существенно снизить потери производительности при переходе от сглаживания MSAA 4х к MSAA 8х. Кроме того, существенно возросшая мощь ROP'ob дала основание NVIDIA ввести новый алгоритм сглаживания - CSAA (Coverage Sampling Antialiasing) 32х. Работа с памятью Существенно от своих предшественниц Fermi отличается в плане иерархии памяти, которая благодаря появлению кэ- шей общего назначения стала включать в себя три уровня вместо прежних двух. На первом из них находится ОЗУ, на втором - кэш L2, а затем следует ступень, на которой располагаются кэш L1 и разделяемая память, необходимая для обмена данными между разными потоками из одного блока. Здесь стоит отметить последнюю пару запоминающих устройств. Если в чипах G80 и GT200 каждый потоковый мультипроцессор включал в себя только 16 Кбайт разделяемой памяти, то в случае с GF100 все несколько занятнее. Разделяемая память и кэш первого уровня представляются здесь как части единого 64-килобайтного ЗУ, а пропорция их Объем изменений, которым подвергся старый графический процессор, весьма существенен, но радикально архитекту¬ра не перекраивалась. объемов в зависимости от ситуации может иметь вид либо «16/48 Кбайт», либо «48/16 Кбайт». Частоты Как вы наверняка помните, во всех своих видеопроцессорах, основанных на унифицированной шейдерной архитектуре (то есть в чипе G80 и его потомках), NVIDIA применяла схему с раздельной синхронизацией шейдерного домена и прочих блоков GPU. Причем между собой соответствующие частоты связывались относительно слабо - на них было наложено лишь одно ограничение, согласно которому шейдерные процессоры по быстродействию долж- ны были превосходить остальные модули минимум в два раза. При разработке же GF100 калифорнийские инженеры решили отказаться от такой схемы, но все же от самой идеи разночастотности они не отреклись. Итак, в новых графических процессорах NVIDIA на «базовой» частоте работают шейдерный домен и кэш первого уровня, а на строго вдвое меньшей - все остальные модули, кроме блоков растровых операций и кэша L2 (эта пара живет обособленно). Как видите, кардинально здесь ничего не изменилось, но вот у оверклокеров при разгоне новых видеокарт свободы действий поубавилось. Осмотр на месте BootSector: Ну как, составили впечатление о новинке? Как видите, объем произведенных изменений весьма существенен, но радикально архитектура не перекраивалась. Можно говорить о том, что переход GT200-GF100 похож на переход G80-G92-GT200. Тогда, как вы помните, производительность сопоставимых по ценовому позиционированию видеокарт повысилась, но не настолько, чтобы это поразило воображение; а как будет сейчас? Это нам удастся выяснить при помощи инженерного сэмпла видеокарты GTX 480 производства самой NVIDIA и уже знакомой вам тестовой системы, описанной в таблице #2. Но для начала давайте внимательно рассмотрим видеокарту.Если компания ATI / AMD придумала для своих последних видеокарт броский и агрессивный дизайн, больше наводящий на мысли о суровых хищниках, чем о мирных вечнозеленых растениях, то в NVIDIA пример с конкурента брать не стали. Видеокарта выглядит строго и аккуратно, очертания ее корпуса остались почти неизменными, если сравнивать с предыдущим одночиповым фраг-маном - GTX 285, так что, если налепить на нее цветастый шильдик, можно сразу и не понять, что перед тобой - представитель новой серии. Наиболее заметные особенности GTX 480 - четыре толстые теплотрубки, выходящие за пределы корпуса (внутри притаилась пятая), да никелированный участок радиатора, вынесенный на лицевую панель кожуха. Карта обещает быть очень горячей (заявленное тепловыделение рекордно для одночипо-вого продукта - 250 Вт), поэтому подобные меры вполне оправданны. Только вот от дополнительной поверхности теплообмена вряд ли будет много толку, так как в большей части корпусов она окажется смотрящей вниз и расположенной в «мертвой зоне». Кожух, кстати, можно снять с видеокарты, «отжав» шесть язычков, - похожее решение применялось в одноплатных GTX 295 с вентилятором по-
середине. Также схожесть между вышеупомянутыми картами проявляется в наличии отверстий в печатной плате, предназначенных для дополнительного захвата воздуха турбиной. По длине GTX 480 полностью идентична GTX 285, причем выяснить это мне удалось без помощи штангенциркуля: дело в том, что вторая из упомянутых карт, владельцем которой я являюсь, впритык входит в корпус Ascot 6AR6, в буквальном смысле прочерчивая борозду по отсеку для винчестеров. Точно так же плотно, но без лишних усилий в кейс втиснулась и «480-я». Уже плюс: скажем, Radeon HD 5870 в мой не самый тесный кузовок, не извлекая отсек с винчестерами, поставить нельзя. GTX 470 имеет схожие с GTX 480 форму и размеры, но лишена выступающих теплотрубок и фрагмента радиатора на кожухе - ее тепловыделение не должно выходить за рамки 215 Вт. В плане же количества, типов и расположения выходных интерфейсов для монитора GTX 480 сильно отличается от HD 5870: на свежей «зеленой» карте в рядок стоят два DVI и один нестандартный mini HDMI. Набирающий популярность интерфейс DisplayPort отсутствует полностью, и это минус, зато для выброса горячего воздуха задейству-ется вентиляционное отверстие размером в полный слот, что, несомненно, является плюсом. Объем установленной на карте памяти составляет целых 1,5 Гбайт - этого будет достаточно для всех современных игр с самыми качественными текстурами. Причем эта память - стандарта GDDR5, который впервые используется в топовых решениях NVIDIA (исторически же, если говорить о «зеленых» картах, он появился сначала на GT 240, выпущенной в конце 2009-го). Ширина шины - 384 бита (как у 8800 Ultra), а эффективная частота -аж 3696 МГц, так что, казалось бы, в плане пропускной способности GTX 480 должна стать абсолютной чемпионкой. Но на самом деле в архитектуре GF100 проявилось уже другое ограничение, не связанное непосредственно ни с разрядностью, ни с частотой: возможности контроллера ввода-вывода. Он не позволяет на все 100% реализовать потенциал подсистемы памяти, так что по реальной пропускной способности GTX 480 и HD 5870 идут примерно на равных. Еще интересно вот что: в своих официальных презентациях NVIDIA акцентирует внимание на поддержке ЕСС (Error-Correcting Code) для регистровой, кэш- и оперативной памяти видеокарт GF100. ЗУ типа ЕСС обычно применяется в серверных системах - там, где нужна повышенная надежность. Наиболее распространенные реализации алгоритмов данного кода требуют наличия дополнительного девятого бита в каждом байте, который бы хранил информацию о четности восьми значащих битов. В модулях памяти для этого вводят дополнительный 9-й (ну или, соответственно, дополнительные 17-й и 18-й и так далее) чип памяти, но в NVIDIA решили поступить по-другому и просто предусмотреть «отъ-едание» одной девятой объема всей памяти под нужды ЕСС, буде необходимость в нем возникнет. По умолчанию в видеокартах код исправления ошибок не используется. Наверное, хватит уже теории, вам ведь не терпится узнать, какова карта в деле. Вот и нам тоже. Включать в тестовую подборку слишком много видеокарт мы не стали: понятное дело, что основной конкурент GeForce GTX 480 - это Radeon HD 5870. Также интересно сравнить новую карту с GTX 285 - предыдущим одночиповым флагманом, и еще с GTX 295 и HD 5970 -просто самыми мощными продуктами основных игроков рынка. Последние крупные испытания видеокарт мы проводили почти полгода назад, и с тех пор пакет тестовых программ изменился: из него исчезли старые игры вроде Call of Duty: World at War, Left 4 Dead и S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, зато появились новые: Battlefield: Bad Company 2, Left 4 Dead 2, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Batman: Arkham Asylum и Metro 2033: The Last Refuge. Как видите, почти равноценная замена (смайл). Настройки везде мы выставляли на абсолютный максимум, что вполне логично, учитывая позиционирование новой видеокарты. Но начнем мы с богомерзкой синтетики, чтобы сразу с ней и расправиться. Из нее у нас - неизменный 3DMark Vantage (дань традициям) и бенчмарк Unigine Heaven версии 2.0, использующий возможности DirectX 11. Про 3DMark что-либо говорить излишне, а вот на втором остановлюсь подробнее. Во-первых, он создан нашими с вами собратьями, а во-вторых, крайне красив - его можно запустить просто ради того, чтобы полюбоваться оригинальной фэнтезийной графикой. Но, когда лирическое настроение вас покинет, самое время вспомнить об одной из основных особенностей бенчмарка - хорошей поддержке программно-аппаратной тесселяции. Вообще, тесселяция - это замечательная технология, возможности которой по повышению визуального качества картинки едва ли не безграничны. Совмещая использование так называемой карты высот и дробления полигонов на мелкие составные части, она позволяет буквально «выращивать» на ровном месте сложный рельеф. Причем этот рельеф - всамделишный, а не бутафорский, как у технологии Parallax Mapping: грубо говоря, взглянув сбоку на стену из необработанного камня, вы не увидите, что на самом деле она плоская, как стол, - наоборот, отдельные булыжники будут выделяться еще больше. Но при этом не стоит считать видеокарты на базе GF100 или Cypress (в которых реализована поддержка этой технологии) эдакими «универсальными улуч-шателями», которые за счет тесселяции делают все игры краше и живее: если разработчики не предусмотрели использования этой возможности или реализовали ее чисто для галочки, то сама по себе она не заработает так, как вы бы хотели, и потенциал видюхи просто не будет использован. Точно так же не стоит ждать тесселяции в любой из игр, несовместимых с DirectX 11 (а таких сейчас подавляющее большинство). Если говорить о результатах, то в бенчмарке от Unigine побеждает карта от NVIDIA, причем отрыв тем серьезнее, чем более высокая степень тесселяции включена (кстати, перебарщивать с данным параметром не стоит - это тот самый случай, когда кашу можно испортить маслом). А вот 3DMark Vantage не продемонстрировал серьезных преимуществ новой архитектуры NVIDIA над Cypress: GTX 480 отстала от HD 5870. Впрочем, если взглянуть на результат GTX 285, можно заметить, что прогресс однозначно есть. Ситуация в двух играх, задействующих возможности DX9, складывается в пользу свежей карты от NVIDIA: она либо идет вровень с HD 5870, либо заметно обходит ее, а отрыв от собственного одночипового предшественника и вовсе ошеломляющий. В Batman: AA на руку GF100 однозначно сыграла поддержка PhysX, который в новой ревизии этой игры применяется очень широко. В Crysis Warhead GTX 480 ненамного обгоняет основного конкурента, особенно по минимальной скорости смены кадров. А вот Battlefield: Bad Company 2, неожиданно оказавшаяся весьма «тяжелой» с графической точки зрения игрой, в большей части сцен отдала предпочтение HD 5870. Встроенный бенчмарк вечно молодящегося S.T.A.L.K.E.R. (на этот раз версии Call of Pripyat) по-прежнему способен поставить на колени почти любую видеокарту, но GTX 480 в нем показывает себя немного лучше HD 5870. И наконец, новинка последних недель - Metro 2033: The Last Refuge. Очень атмосферная игра с великолепными графикой и сюжетом. Выкрутив все настройки на максимум и включив тесселяцию, мы смогли убедиться, что эту игрушку еще долго можно будет использовать как мерило производительности. GTX 480 здесь может праздновать победу - основные конкуренты повержены. Отдельно нужно остановиться на качестве антиалиасинга во всех играх: коллега упомянул о новом режиме CSAA 32х, но не сказал, что в NVIDIA наконец-то решили проблему, которая меня всегда просто выводила из себя: раньше сглаживанию были подвержены лишь края трехмерных объектов, а вот детали, созданные при помощи текстур с элементами прозрачности (трава, листья, сетка-рабица, колючая проволока), оставались «рваными» даже при максимальных настройках качества графики. Зато теперь алгоритм CSAA Alpha to Coverage умеет пересчитывать в более высоком разрешении и такие текстуры, вводя для их краев промежуточные уровни прозрачности, - и все смотрится просто шоколадно. Нет, в самом деле, это великолепное усовершенствование, пусть и дается оно путем некоторого снижения fps и работает пока не со всеми движками.
А дальше? После завершения игровых испытаний на умолчальных настройках должен последовать разгон и тестирование вычислительных возможностей архитектуры Fermi. Вернее, должен был бы, но, увы, тестовый сэмпл GTX 480 оказался очень тестовым, и, лишь услышав о возможном разгоне, гордая видеокарта решила, что не станет терпеть эти измывательства и сама наложила на себя руки. Я уронил скупую мужскую слезу и принял нелегкое решение отложить продолжение испытаний до того момента, как нам пришлют новый образец. Вас же призываю не пугаться такого поведения карты: на ней были все необходимые наклейки, извещающие меня о том, что если данный «экспериментальный» экземпляр хотя бы раз запустится, это уже будет счастье. Тщательные замеры уровня шума и тепловыделения я по уже понятным причинам провести не успел, но беглая оценка этих показателей позволяет мне говорить, что карта вышла очень горячей и довольно шумной при максимальной нагрузке. Заключение Выводы на этот раз будут неоднозначные. Да, NVIDIA вновь забрала себе переходящий приз обладателя самой мощной одно-чиповой видеокарты. Наша тестовая подборка получилась достаточно репрезентативной, и, проанализировав еще и результаты сторонних тестов, можно сказать, что в среднем мы имеем около 10-12% превосходства GeForce GTX 480 над Radeon HD 5870. Плюс здесь еще можно сделать поправку на бета-версию драйверов для «зеленой» карты - в будущем этот разрыв должен увеличиться до 15-20%. Но не стоит забывать и о том, что AMD и ее партнеры готовят к выпуску версии HD 5870 с 2 Гбайт памяти, повышенными частотами или даже тем и другим сразу.А основное преимущество продукции «красных» - это, как обычно, низкая стоимость. GTX 480 и 470 поступят в продажу 12 апреля по цене $500 и $350 соответственно. Даже если вспомнить о том, что свежие карты всегда продаются с наценкой, все равно мы сомневаемся, что в ближайшие месяцы NVIDIA опустит цены на GTX 480 до отметки хотя бы $400. В рукаве NVIDIA - козыри в виде высоких вычислительных мощностей архитектуры Fermi, эффективной тесселя-ции, хорошей поддержки PhysX и сравнительного богатого набора CUDA-при-ложений. Но игра на рынке дискретной графики нечасто складывается так, чтобы эти козыри можно было использовать. Наиболее перспективными мне пока кажутся тесселяция и CUDA - если программисты будут активнее работать в этих направлениях, мы получим более красивые игры, более быстрое выполнение тяжелых задач и, в конечном счете, более полное использование возможностей GF100. Пока же мы видим, что со своей новой видеокартой NVIDIA однозначно не провалилась, но и не «выстрелила». Посмотрим, что будет дальше.
ИСТОЧНИК |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
